(原文來源:http://opinionatedgamers.com/2012/07/02/the-art-of-design-interviews-to-game-designers-20-richard-garfield/)
前言:Richard Garfield,Magic創始者
問:你所設計的遊戲中你最引以自豪的是哪一款?
答:我不先講Magic就太假了。Magic是很成功的遊戲。 但大家都把我和Magic聯想在一起, 所以我想提出另一款大家不會聯想到我,但我卻很引以自豪的遊戲: What were you Thinking,這是款一整個失敗的派對遊戲。 市面上有一堆類似的遊戲,但我還是很喜愛它。它的基本精神 (用紙筆就可以玩) 是一個玩家問問題,然後所有玩家寫答案。 當有玩家的答案相同時彼此都得一分,得分最低的玩家計一次失敗, 有玩家失敗三次就出局,遊戲結束。這遊戲看起來很像Family Feud (一個電視益智節目),但更有趣,因為你是要領先你的親朋好友, 而不是些沒名字的電視觀眾。
問:我很訝異,你真的很愛派對遊戲。
答:是啊。我很沉浸在那些能網住一大堆不同層級的玩家的遊戲。 這也是我很著迷Werewolf / Mafia 類型遊戲的原因之一。 我看到人們傾向在既有的遊戲上追加擴充版本,就像我想對The Great Dalmuti所做的一樣。
我做的另一個未出版遊戲是個問答遊戲。Ken Jennings曾寫過一本關於問答遊戲的書, 讓我回想起以前那些很棒的問答遊戲。 好的問答遊戲應該要很吸引大眾, 畢竟每個人都有他專精的知識領域。它也應該能允許外部的討論, 就算大家對那領域的知識很缺乏也一樣。 它也應該要能夠引發玩家能自然地彼此合作並發掘樂趣。 但很可惜的, 一般提到問答遊戲就想到某些專門生澀的知識以及無趣。 至今我還找不到出版商對於我的問答遊戲感興趣的, 即便我有些點子可以讓它廣受大眾喜愛也一樣。 也許我該自己來出版...
問:說到「自己來出版」,你認為「自費出版」和「創業平台」 怎麼樣?你覺得這對遊戲產業是個好機會或是問題所在? 你覺得尋覓出版商的需求會影響設計師的創作到甚麼程度? 而自費出版和創業平台又會在這方面造成甚麼影響?
答:我對從創業平台冒出來的大多數遊戲感到失望。我想, 多一條出版的管道總會讓玩家很興奮, 但是出版商的角色卻不是能這麼容易抹煞掉的。這些(創業平台的) 遊戲聽起來很棒,有些地方很酷,但最終仍禁不起一再地玩。 如果那些設計師有找出版商合作, 他們應該有機會把這些遊戲琢磨得更好。
但話說回來呢,我是鼓勵新手設計師自費出版,不是為了賺錢, 而是要了解整個市場怎麼運作,並讓出版商肯認真與你談生意。 很多設計師都覺得出版這檔事不會有問題, 但大多數的設計師只想專注創作, 不肯去了解到底出版一個遊戲要花多少時間。 我聽到有很多小遊戲公司創辦人在抱怨他們很久沒得創作了。
所以,我想我很讚許(創業平台)把出版變容易了, 但我也留意創業平台的發展。 因為設計師經常透過創業平台推出一些很酷的內容, 但大多是用Flash之類的東西寫成,沒有實物。 當你得擔起所有(出版的)大小雜事, 而非僅僅推出讓人感興趣的內容時,你就得認真看待出版了。
問:你認為Magic the Gathering的成功如何影響你的遊戲設計生涯? 它對你是種助力抑或阻礙你的創意發展的阻力?
答:Magic the Gathering深深地影響了我的工作, 且為我的職涯帶來巨大的幫助。我很懷疑如果沒有Magic the Gathering我是否還會選擇當個職業遊戲設計師, 還是說就繼續待在數學界偶爾兼職出個遊戲。當然, 大成功必會限制你的發展路線。我對遊戲的興趣很廣泛, 但是當我做出個派對遊戲或家庭遊戲時, 那些對我最忠誠的支持者並不太想去玩。 這使得那些想藉我的名字行銷遊戲的出版商, 對這些遊戲的評價大打折扣。我有設計過很多遊戲, 但是都因為如此而引不起出版商的興趣,這使我很困擾。 不過這並不會讓我灰心,因為我會一直、永遠為樂趣而設計遊戲。 只要我設計出個遊戲, 能讓我樂在其中並帶給我的親人朋友們一些啟發,我就會很快樂了, 至於出版則只是附帶的紅利而已。
問:你所設計的遊戲都有個主題。 遊戲主題在你設計遊戲的過程中佔多少的重要性? 當你在構思一個新遊戲時,會先從主題還是機制著手呢?
答:說出來你可能會嚇一跳,其實我都是先想出機制, 然後再找適合這個機制的主題。
我跟其他同樣(先想機制)的設計師有一點不同的是, 我幾乎會全面翻修遊戲以符合我選的主題,因為我不喜歡看到有「 接頭」在一個好遊戲機制和亂來的主題之間 (?) 但我很難說我會從主題或機制先做起。
問:你能分享你設計遊戲過程中的細節嗎? 你通常要花多少時間來完成一個完整的遊戲? 有多少時間用在微調和測試上?既然你是個「機制主義者」, 這點對你的設計有帶來多少的影響?
答:我設計遊戲很慢。我一直在想點子,而且我對點子很挑剔。 我會做一些只被玩過一兩次,或甚至從沒被玩過的遊戲原型。 我靠直覺來設計遊戲,但在我搞懂這直覺的源頭之前我不會滿意。 我想我泰半的設計現在都被擱著, 這當中有些還有梗的會從抽屜裡拿出來修改好, 或是加進其他遊戲中。 我把大量的時間花在修修補補遊戲的基本結構上。
在我設計遊戲時,機制只有個最大概的感覺而已。我經常會停下來, 從整體機制的角度去看這遊戲,並且問我自己想要在這系統中看到( 玩家有)甚麼樣的行為。套進遊戲的機制, 其重要性並不如我親手測試、設計後得來的經驗。
問:你似乎不太習慣合作設計遊戲。團隊作業對你而言是甚麼? 為什麼你都習慣獨自設計遊戲?
答:你的觀察很確實,而且很不錯。我跟別人合作時都相處得很好, 我尊重他們的意見而且很有彈性。 Magic會如此成功就是因為有很多優秀的夥伴和我一起投入設計 和研發,這些夥伴經常和我意見相左, 卻又總是尊重並傾聽我的看法。可是我發現自己很難與人共事, 因為我想事情又慢又很直覺,跟別人合作會把大家搞得都很累。 我跟不上別人講話,而別人也想不透我怎麼會扯到那邊去, 因為連我自己都搞不懂。
不過我很常跟Skaff Elias合作。經常有人認為他擅於研發產品, 但他在設計上也常扮演重要角色。他認識我很久了, 而且也知道要多給我一點時間去跟上我的想法。 而我也有和其他人很棒的合作經驗,像是和Alexey Stankevich合作設計出Spectromancer。
總之,我想我適合一個人打基礎, 然後等基礎完成後再跟其他研發成員一起合作。
問:在你所設計的遊戲中,找得出一個共通的標記或特色嗎?
答:我對遊戲的興趣很廣泛, 所以我部分的設計風格是在新領域中探索, 這樣我比較不會被限制住。當我找到一個我不喜歡的遊戲時, 我通常會試著去了解是甚麼原因使它的粉絲覺得它有趣。喜歡一個( 我覺得很爛)的遊戲沒有錯,只是他們能看到我沒看見的價值, 而且對我討厭它的地方並不在意。
要說我遊戲中最共通的特色, 那大概是我會渴望運氣和技術在遊戲裡都佔有一定的重要性。 很多人認為運氣和技術在遊戲中是對立的,但是像賭梭哈, 你就可以看到兩者並存,而那正是我想做的。此外, 我也喜歡帶點幽默感的遊戲主題。
問:Richard Garfield的導師是誰?在遊戲設計方面,誰教給你最多事?
答:我沒有所謂的「導師」,但很多人都有影響過我。 即便我沒玩過角色扮演遊戲,我還是從師法Gary Gygax和Dave Arneson開始。我喜歡Steve Jackson的遊戲,我受Sid Sackson很多遊戲和書的影響甚深,事實上, 現在大多數的設計師都受其影響,只是他們或不自覺。 我喜歡Robert Abbott的遊戲。我還讀過Wayne Shmittberger寫過的一本好書,書名叫New rules for classic games。
問:你覺得遊戲設計是一門藝術,還是一種工匠技術?
答:我覺得兩者兼有。我有被一些設計師搞得很火, 他們很在乎所謂「藝術」,既死板又不肯學。遊戲應該像是建築, 其中當然有藝術的成分,但是當你的工頭建議你改一下設計圖時, 你最好知道無視這些建議的代價會是怎樣。 這跟音樂或繪畫之類的藝術有很大的不同。
問:你都從哪裡擷取遊戲題材或機制的靈感呢?
答:有哪裡我找不到靈感的嗎? 我告訴一些正在找好題材的設計師們去多上些不一樣的課, 因為靈感可能來自任何地方。所以經濟學、演化論、 和社會動態學都有可能。
我也要他們多玩不同的遊戲,特別是那些他們不喜歡但很夯的遊戲。 因為去了解粉絲們為何喜歡這些遊戲可以提供你很多點子, 並將你栽培成一個強大的設計師。我從研究遊戲中得到靈感過, 即便是我不喜歡的遊戲我也學著去喜歡它,然後獲取其中精華, 並套用到其他遊戲裡。
問:你每週用幾個小時來玩遊戲?
答:玩遊戲對我很重要。我知道其他設計師(和我的)做法不同, 而我通常很單純地認同我們在風格上的差異。但在這情況下, 我真的覺得不去發掘、欣賞、並了解其他設計師的遊戲是不對的。 有些人會說他們不想受其他設計影響,但是對我來說, 這就好像是作家說他不愛閱讀, 或科學家說他不想讀其他人的學術論文。 確實有些設計師可以閉關做出很好遊戲, 但我覺得他們如果肯接觸其他同業的作品的話, 做出來的成品會更好。 拒絕接觸他人會使得設計師更像是為自己爽而做遊戲設計, 而不是為了遊戲而去設計。
我每週通常花八個小時去玩其他人的遊戲和經典遊戲。
問:你如何試著將運氣導入你的設計裡, 如何設計使成品不至於變成「運氣取向」?
答:有很多方法可以平衡機運在遊戲中的份量, 但是對於運氣的認知定義也很重要。 運氣會明顯出現在骰子或手牌上,但也有人從即時策略中、 現實環境的非理性因素 (像是玩家的肢體靈活度和認知)、以及一般常識的複雜度中, 發現運氣成分所在。關於最後一點,我只要問你「 圓周率的小數點後第三百萬位數的數字是多少」,你就懂了: 除非你是超級天才,否則你答對這題的機率是十分之一(從零到九) 。但是,在這個 (猜圓周率位數) 的「遊戲」裡,運氣並不很明顯。同樣地, 很多看似不靠運氣的遊戲,其實裡頭都有運氣的成分在。
在處理這些東西時, 你需要很多的經驗去感覺出運氣的實際成分有多少, 因為正確答案會隨著玩家的變化而改變, 所以有時候即便有再多的經驗和數學知識都還嫌不夠。 我的主要目標是取決一個決策點, 使玩家找不到最好的答案但可以研究出方法來幫他們下決策, 而遊戲的隨機變化和複雜程度又足以讓玩家對此決策抱持不確定感。
在此我要談一個很技術性的考量點: 我覺得來自不同選擇的隨機會比單純贏或輸的隨機要來得好。 比方說,Magic的抽牌有靠運氣的成分,也有看(玩家) 可用選項的成分,這麼一來這遊戲就成功了。 當玩家得等一張特定的卡片,像是,一塊領地的話, 這遊戲就陷入一個非輸即贏的局面,讓玩家感到厭惡。 骰子最常出現這種非輸即贏的情況, 也因此資深玩家通常不喜歡有骰子。 遊戲結局採線性排名次通常也是件很糟糕的事。因此, 我會提防那種,比方說,得擲骰子決定攻擊成功與否, 然後再擲骰子決定傷害點數多少的遊戲機制。 你不需要這樣去用骰子。King of Tokyo有很多會用到骰子的地方,但是很多、 很多時候擲出的骰子點數之間是不能比較優劣的。這裡頭有成功/ 失敗的點數,但是擲骰子的結果大半跟選項有關(而非輸贏)。
是的,骰子通常給人運氣的印象,但這並不精確。 有兩種降低骰子運氣成分的方法, 一種是讓骰出的不同點數難以比較優劣,另一種是簡單地多骰幾次。 像玩Titan就會有大量的擲骰子機會, 量大到讓遊戲乍看之下很混亂, 但整體來看還是優秀的玩家更常獲勝。
問:所謂「觀眾」和「目標客群」影響你的設計過程有多少? 你有為特定的客群設計遊戲嗎?
答:我設法置身觀眾當中為自己而設計, 或者我設計想和觀眾一起玩的遊戲。 如果我的品味和我的目標客群真的不一樣時, 我發現基本上我還是可以做出滿足彼此的設計, 即便我面對明顯的難題也一樣。舉個例子, 我曾為一群收藏家設計遊戲, 他們說他們喜歡遊戲裡有比我想的更多的政治談判, 基本上這代表說他們要玩的收藏遊戲會是很「政治化」的, 但是當我推薦給他們一款沒有太多談判, 卻還是有明顯且在合理範圍內的互動的遊戲時,他們很開心。 所以他們並不是想要高度的政治談判遊戲,而是高度的互動遊戲。
問:我看過很多10-12歲的小孩在玩Magic, 你曾想到過這遊戲會在年輕族群中這麼成功嗎?
答:這有點超乎我想像,我本來預期我的玩家會在12歲以上。 市面上鮮少有12歲的孩子不能玩的遊戲, 所以我以為只要內容OK, 就算是超複雜的遊戲還是可以說適合12歲以上。
問:哪些(其他人發明的)遊戲你希望能是自己設計的呢?
答:不一定。有很多遊戲我都很欣賞, 也很希望是我當初把它設計出來,但這也代表有一大堆雜事要做。 所以我可以感受親自下廚的樂趣,也可以享受給別人招待的樂趣。 我喜歡下廚,下廚讓我感到與眾不同, 但我不會拒吃別人端出來的好菜或忌妒別人的好廚藝。 當我坐下來體驗別人設計出的好遊戲, 想到那遊戲背後一堆我不必去做的事,我就感到無限的喜悅和感恩。
問:如果要挑三個Richard Garfield的遊戲,以代表Richard Garfield這個人,你會選哪三個?
答:我得把Magic擺在最前面。接著是Robo Rally。然後是King of Tokyo。
問:你同意用一句話來總結Richard Garfield的遊戲風格,就是「完美結合機運和技巧, 富有穩固的機制、強烈的主題,和獨特的互動性的遊戲」嗎?
答:很公平。使玩家之間保有明顯的互動, 但不讓政治性在遊戲中佔太多份量,這對我是場恆久的奮鬥。 說到這,我在遊戲中套入政治的方法, 就是設定每個玩家可以找其他人碴的上限。
問:你為何開始設計遊戲?又為何還是樂於設計遊戲?
答:我是敬畏Dungeons and Dragons讓我見識到它能帶來的可能性。我是這麼覺得: 雖然遊戲市場已隨著電子遊戲和歐式遊戲而發達起來, 但隨著遊戲設計持續進步,這領域仍然像是塊西部大荒野, 不像電影業或音樂產業已經有很長的研究歷史。
問:你覺得這個部落格(Opinionated Gamers)應該要談談整個遊戲產業,包括設計師、市場、 出版商、和遊戲點子,或者這裡只要單純談遊戲就好呢?
答:我覺得應該都談。簡言之, 如果我們想要遊戲產業能做到像電影業或書籍出版業那樣, 我們就得討論這個產業的所有面向。
問:所以,你建議我也該去訪問出版商, 去聽聽他們對遊戲市場的未來走向和他們對設計師的偏好?
答:對。出版商是這個產業拼圖中很重要的一塊。 出版商會尊重設計師的意志, 而我想設計師通常也要尊重出版商的回饋並試著去做到。
問:你對於年輕的設計師有甚麼建議?
答:盡量練手藝、玩多一點遊戲。 去玩些你不會第一眼就看上的遊戲, 然後去研究為什麼粉絲會這麼喜歡它。 去玩些像是西洋棋或dominoes之類的古典遊戲, 它們是我們的遊戲文化重要遺產。玩時要帶有批判,但別忘了樂趣。 注意玩家抱怨的地方,去想想看: 這遊戲能不能稍作修改來滿足這些抱怨, 卻又不會損及遊戲的基本精神呢?
盡量上學受教育,廣泛得學, 我不覺得我所受的國民教育有任何一處在遊戲中是沒用的。
盡量(把成品)做出來,讓你的遊戲能讓其他非親朋好友來測試。 要經常找出最好的設計, 你得學會區分出哪些樂趣是玩你的遊戲所帶來的, 和哪些是玩所帶來的。跟親朋好友測試很難做到這點, 他們也許光是能聚在一起就很開心了。

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