前言: Eric M. Lang,FFG (Fantasy Flight Game) 設計師之一
問:你可謂頂尖的「美式」遊戲設計師。在你設計的遊戲中, 你最自豪的是哪一款?為什麼?
答:Chaos in the Old World。
問:你認為遊戲主題和機制在你設計遊戲時佔的比重有多少?
答:我不太在意所謂形式或派別。對我來說,遊戲始於景象、 靈感或潛在玩家(的愛好),這些起源創造出某些特定需求, 而設計是用來構築出遊戲以滿足這些特定需求。
我設計的遊戲大多是『靈感型』, 而且我的靈感大多來自各種象徵意義。我很少說:『某某系統很棒, 用它來做個遊戲吧』。所以,基本上你可以說我是個『由上而下型』 或『主題型』遊戲設計師。不過, 我認為設計遊戲必需具備穩固的機械學、遊戲學和行為心理學底子, 這些基礎是遊戲設計的語言,能將你的點子和玩家體驗連結起來。
如果你把遊戲設計看作『主題』和『系統』的結合體, 我認為以上兩者都很重要,(但是!)系統的重要性佔多一些。 遊戲不能沒有緊密、可行的系統。但是在現代的遊戲市場, 系統不能不藉由某個主題使玩家產生共鳴。最好的遊戲是形式( 主題)和功能的美好結合。
問:你認為玩其他的遊戲在遊戲設計過程中有多重要? 你在設計遊戲和玩其他人的遊戲各花多少時間?
答:經常玩其他遊戲是很重要的,包括原創遊戲、家庭遊戲、 電子遊戲、運動、派對遊戲、甚至是純粹的爛遊戲。 我每週花最基本的時間玩其他遊戲。因為我是在家工作, 我以為培養出外走走和玩其他遊戲的習慣是很重要的。 我絕不想失去遊戲的樂趣, 不想變得與外界隔絕或是忘了如何簡單的享受遊玩樂趣。
問:你能夠舉出你一個或幾個遊戲為例,為我們示範你的設計流程: 點子從哪來?點子怎麼發展成最終模式?測試遊戲要花多久時間?
答:我用『Warhammer: Invasion』做例子。這是我得意之作, 以某種方式混搭了主題和系統。這遊戲的原始點子如下:我想做個『 戰略管理』遊戲,勝利條件是消滅對手的據點, 但達成條件的方式有很多種。我花一個月完成設計和研發流程, 和FFG員工共事並試玩,修改原始遊戲的戰鬥系統, 然後我把遊戲交給FFG研發小隊去做外部測試和生產。
(設計師)擁有一個優秀的支援團隊真的再讚不過了。對我而言, 設計遊戲不需要是一人作業。但是設計師要去清楚掌握住整體觀點, 並主導整個流程。
問:你認為團隊作業對於設計遊戲有何意義?
答:我不容易共事,但我覺得團隊合作是很了不起的事情。 我的設計模式通常要承受諸多質疑, 捨棄很多我覺得不錯但不夠特別的點子。 我最快樂的時刻是我做的遊戲顛覆了我原本的想法, 或當時業界的法則。
在團隊中,我將自己定位成個貢獻者或起重機(?)。 貢獻者通常帶來微小但基本的重要貢獻,起重機則將遊戲帶向終點。 在The World of Warcraft中,我是個小貢獻者,但在A Game of Thrones中,我扮演起重機的角色。 而我在Quarriors中扮演的角色則介乎兩者之間。
問:在外界看來,FFG團隊像是自成一派, 擁有數個天才設計師互相激發靈感,像Google般的設計桌遊。 你認為呢?
答:我倒認為FFG更像是Apple,有一個願景, 並雇用大量的卓越設計師為其信徒。
問:你有喜歡FFG以外的其他公司出版的遊戲嗎?
答:Magic: The Gathering。
問:你在遊戲方面有啓蒙導師(master)嗎?
答:我在遊戲方面是自學,但有些設計師影響我很深。 像是Richard Garfield,在我剛入行時,他是這世上最頂尖的設計師。 從他的設計和著作中,我發現遊戲設計既非藝術也非科學, 它更像是種哲學,是種透過結構化的互動來窺看世界的方法。
問:你能推薦Richard的著作和其他設計方面的作品嗎?
答:我極推薦所有設計新手去讀Richard在Duelist Magazine(Magic官方雜誌)的專欄,叫『Loat in the Shuffle』。你也可以去看他的部落格『Games with Garfield』。
問:還有其他設計師影響過你嗎?
答:Sid Sackson。他教會我最好的遊戲不是指揮玩家去互動, 而是誘發玩家互動。
還有Christian Petersen。從他身上我學會要從多個不同(客群) 來源汲取資訊,然後放膽去做。
問:你認為遊戲設計是種藝術亦或工藝技術?
答:我不會這樣分。我覺得遊戲帶有某種藝術性的目的, 是為了向玩家提出挑戰或傳遞某些訊息。設計師和玩家共同合作,( 透過遊戲) 創造出某種讓玩家感到喜悅的體驗。
遊戲是你看待世界的濾鏡。如何在多重的設定中編寫多人互動( 的方式)?如何在遊戲模式中調整(玩家的)動機、競爭、 合作和感覺?遊戲設計師必須是個通才,對心理學、經濟學、 溝通理論、數學、行銷、社會學、甚至歷史都要熟稔。我們( 設計師)必須有天馬行空的想像力和精確的分析力。 我們要擷取日常生活給我們的影響,並將它帶入遊戲設計裡。
問:你說遊戲始於景象、靈感或潛在玩家。 這裡的景象指的是計劃或夢想嗎?
答:我來概要解釋這三個來源。
靈感,是某個會在半夜把你叫醒來把它記下的點子。 我的靈感典型通常是「如果...的話會怎樣」。
景象,是遊戲中各種特性的結合。在描繪景象時, 我習慣將自己假裝成玩家之一,不太會去想太多機制上的細節: 他們圍在桌旁幹嘛?他們拿甚麼東西在玩?怎麼玩? 為什麼要那樣玩?他們(玩的時候)在說些甚麼? 甚麼時刻會讓他們覺得很爽?
潛在玩家,是設計遊戲的目標對象。 這些人在人口統計上屬於哪種層次?他們想從這遊戲中得到甚麼? 這是個偏向行銷的視點, 但是我在設計大多數的電腦遊戲前都最先考量這點。
問:你認為遊戲設計師需要有基礎的數學,像是所謂「遊戲理論」 或是別的?
答:對,數學和科學是理性決策的基礎。數學和科學的範圍很廣, 你不必當個專家,但你至少要懂得決策樹、零和或非零和賽局、 有限及無限賽局、 以及一些基本的理則問題像是囚犯困境和公地悲劇...等。 這會讓你了解某些遊戲機制為何如此運作,產生了甚麼互動, 以及是否該預留空間有利於擴充。維基百科上的「遊戲理論( Game Theory)」條目是個(提供這些知識)的起點。
問:你兩度提到心理學的重要性,你有甚麼特別的提議嗎?
答:可以從大學的基礎心理學開始。去學基本的學習和發展理論、 非語言溝通理論、動機和行為理論、先天/後天人格發展理論、 認知和感覺理論、行有餘力甚至可以學一點神經科學。
問:如果你能當上遊戲設計學院的校長,你會開甚麼課程? 請甚麼老師?
答:基本上,我會著重在:遊戲史、心理學、人類學、社會學、 近代世界史、應用數學(像是統計、機率和代數)、建築學、 語言學,以及行銷學。最重要的是, 我會希望這學校能充斥著實體遊戲原型、工作室、和專業設計講師。 至於找誰來教我還沒想到。
問:你覺得在遊戲設計過程中,與玩家的真實互動很重要嗎?
答:對我而言,玩家就是一切。在設計過程中的每一個決定, 或多或少,都要取自玩家的感受、想法、質疑、或感想。 我會訂下規矩「玩遊戲開心就好」的原因之一, 是因為我身為一個玩家時會很自私。我才不管這遊戲設計多偉大, 我只在乎我從遊戲中得到甚麼。這遊戲要怎麼讓我開心? 要怎麼讓我能和朋友得到樂趣?
我只能假設其他玩家都跟我一樣, 我因此琢磨我遊戲中的每一個環節。我經常找玩家玩遊戲原型, 測試假設狀況,然後繼續玩或改善(或直接放棄)。 這會把設計師的Facebook搞到當機,但我就是這樣成功的。
問:你設計的遊戲中有甚麼共通的特徵嗎?
答:老實說我也不知道。我還在學,不能很有效地評斷自己的作品。 這就交給其他人或市場來評斷。
問:你會用哪三個你設計的遊戲來描述你自己?
答:Mystick、Chaos in the Old World、和The Hobbit。
問:你說過「複雜的互動來自簡單的要件」、「 鼓勵玩家跳脫既有的劇本,去發現他們自己的獲勝方法」, 你願意再多解釋一些嗎?
答:「複雜的互動來自簡單的要件」 是我用來表達我的設計模式的說法。我設計很多遊戲, 其規則是用來激發更多角色屬性和能力之間激烈的互動。 我最想要遊戲的複雜性是來自臨場的狀況而非事先(說明書上) 的設定。比方說, 卡牌遊戲的樂趣在於不同卡片能力的連結技還有合體, 我會盡我所能地設計出結構嚴謹的卡片能力, 但保留開放的結局讓我這設計師也無法預測結果。 假如有玩家發現我從沒想到的玩法,我就知道我成功了。
至於「鼓勵玩家跳脫既有的劇本,去發現他們自己的獲勝方法」 也是。遊戲教學時,我喜歡用Sid Sackson的「I'm the Boss」,讓玩家在有限的要件做出有創意的交易, 但又不被無窮盡的可能性所迷惑。
我欣賞遊戲有緊湊架構的決策樹, 有從已完成遊戲中逆推出來的遊戲機制。 但這些遊戲不會是我的最愛。 我的最愛還是保有更多開放結局的遊戲, 使我身為一個玩家可以在遊戲中找到屬於自己的贏法, 並會讓我為自己的發現,而不是為設計師的天才感到自豪。 所以我盡可能在設計遊戲時提供玩家同樣的感受。
問:你甚麼時候開始設計遊戲?你設計遊戲的原因為何?
答:我從十歲開始設計遊戲, 修改現有的遊戲來陪我祖母或學校朋友一起玩。 我不知道我這麼做的原因,我就是在做遊戲。我做其他工作, 要是無關乎創造或遊玩,我就會覺得不自在、想逃離。
有時,我認為具創造力的人去做他們所做的事, 來解決這世上不盡人意的事。這樣看來, 我做遊戲大概是因為我覺得玩耍在人生中所佔的成分應該更大、 更重要。而只要我繼續製作遊戲, 我就能為大家在這方向上貢獻更多的選擇。
問:你有任何給新進設計師的建議嗎?
答:確認你的動機。你是想設計遊戲來謀生? 還是只想與親朋好友相處時有更多樂趣?還是你是個藝術家, 想藉由設計遊戲來證明或傳達甚麼訊息? 大部分的設計師兼有以上三者,但仍會有輕重之分。
你的動機決定了你的發展方向。如果你是個藝術家, 我就不推薦你嘗試傳統的遊戲設計公司職員, 那只會讓你太在乎飯碗而不快樂。 如果你是想藉由設計遊戲成名獲利,那你最好離開社團的小圈圈, 去磨練你的社交和行銷技巧。如果我的建議讓你萌生退意, 那就再重新思考你的途徑,並本著你的核心動機去規劃你的途徑, 這樣你會快樂些。

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感謝翻譯!!
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