Google Adsense

2012年8月31日 星期五

現金流遊戲心得:淺談RICH WAR

台灣有出版其他跟風現金流101的遊戲,像是緣鏗一面的某台灣現金流遊戲、保富的IPO、還有最近的RICH WAR。IPO是自成一個新遊戲,而RICH WAR則是強化美工,並套入幻想主題情境的現金流101。

不過,老實說,我欣賞IPO,但是對RICH WAR提不起興趣。

正確的說,我原本對RICH WAR有所期待,但是看到它的公開遊戲導引後就興趣缺缺了。

就遊戲方面,IPO應該歸類在地產大亨的變化版,有它獨有的趣味和教學意義。而RICH WAR則是照抄101的老鼠圈系統,披上奇幻的主題外衣,因此難免要被拿來跟正港的現金流101來比較,但我不覺得RICH WAR比現金流更有趣。

我覺得它不有趣的原因是:雖然是照抄101,RICH WAR有試著做出與現金流不一樣的特色,但除了雙路線系統以外,其他創新的部份都只做了一半。

首先是它的美工。那張手繪風的地圖好精緻好漂亮,卡片也做得比101的卡片好看。Q版人物棋子雖然沒那麼奇幻,但也比101那些動不動就被折斷耳朵的老鼠們要精緻。

可是財務報表就弱掉了。和101同類的黑白粗黑框線表格圍成的報表,跟那些精緻的地圖和人物棋子完全不搭。那感覺就像是看到魔戒裡帥氣的精靈弓箭手,腳上卻穿了雙藍白拖一樣。此外,聲望銀行的設計,只是把101銀行的概念照樣造句改過,但『透過銀行來借貸聲望』感覺很怪,聲望的利息更是難以解釋。




再來是戰爭卡系統,我可以感覺到原本設計師想利用戰爭卡,來增加現金流101所缺乏的風險和互動。但是,這些戰爭卡能帶來的風險和互動都有限。

先說風險。風險是「選擇後會發生的危險」。在戰爭卡系統中,就是「翻開戰爭卡並戰敗」的可能性。但玩家一開始就不去翻戰爭卡的話,也就沒有風險了。

而當玩家翻開戰爭卡,若是保衛戰,風險是
「玩家不符合援軍身份」及
「玩家不符合物資條件」,

若是侵略戰,風險來自於
「其他玩家的身份符合援軍身分」或
「其他玩家的資產項目符合物資條件」。

以上的情況,在走向戰爭之前就可以從桌面上看得到:在決定要翻戰爭卡以前,玩家就會先掃描過所有的財務報表,再決定是否翻戰爭卡。而玩家也理應在確認自己的身分或資產狀況符合所有保衛戰的任一勝利條件,或在掃描過所有玩家的身分和資產狀況後,就知道挑哪個玩家打侵略戰必勝。

換句話說,戰爭卡其實就是種翻開前就知道可否獲利的市場卡,其間的差別只在獲利高低。雖然說戰爭的關鍵在「廟算」沒錯,但瞄一眼桌上就能算出十之八九的戰爭,其樂趣真的有限。

另外,這樣的戰爭設計,結果會導致強者益強,弱者益弱:物資條件越好的玩家越會發動戰爭,而物資條件越差的玩家越容易被侵略,且幾乎沒有獲勝機會。除非身份剛好符合援軍條件,但在沒有互動的前提下,強者不會選擇符合援軍條件的玩家發動戰爭,所以只要有玩家發動侵略戰,就代表被侵略者必輸無疑。這不能說是好或壞,只是會讓玩家學得無助感,並厭倦戰爭卡系統而已。

至於互動的部份,101和202玩家的互動在於小生意與大買賣卡的交易,但戰爭卡並沒有類似的設計。比方說,戰爭卡的援軍條件,可否請同桌其他符合身分的玩家充當援軍來打贏保衛戰?這裡就有互動、談判的空間了。規則和卡片都沒有註明,只能由銀行自行決定是否開放合戰。開放或不開放合作戰爭都有好有壞。

最後,說說聲望流。聲望流是RICH WAR的關鍵,但也是雞肋,食之無味,棄之可惜。

RICH WAR試著量化無形資產,而方法是透過聲望流系統,將無形資產貨幣化,也將RICH WAR變成雙貨幣系統。卡片和財務報表上同時有金幣價格和聲望價格,亦證明了遊戲裡的無形聲望其實就是貨幣,就是錢。

但我厭惡聲望流的設計。有小原因和大原因。

小原因在於,一個主旨是教育非工資收入的遊戲裡,設計兩種不同的錢混搭是多此一舉。增加了遊戲的複雜程度,但不會增加樂趣。此外,如前述,聲望銀行和聲望利息難以解釋。向銀行借貸聲望或可解釋為『拜託某個聲望高的人來幫你擔保』,或是『請某個聲望高的人來為你負責社交工作』,但這麼一來,聲望貸款的利息又是什麼呢?

大原因在於,聲望流的設計是
『若總聲望流為負,則月聲望流為零,且不可借貸聲望』、
『若聲望不足以支付,則信用破產』

也就是說,月聲望流至少為零,不為負數,不管玩家再多麼惡名昭彰,頂多就是沒有月聲望流,但絕不會因此信用破產。而信用破產的原因只能是卡片上的事件。這樣的設計,就某些角度而言還頗有討論價值。但是,若再討論以下的核心問題:

聲望究竟是什麼?是信用或信賴感?是權威感?是受人歡迎的程度?是受人支持的程度?或者以上皆對,或以上皆非?現實生活對聲望的見解因人而異,但在同一款遊戲中,設計團隊理應有一個既定的定義,否則就設計不出接下來的聲望系統,或設計出充滿矛盾的聲望系統。

而RICH WAR的導引簡介帶給我的感覺是

『會不會設計團隊對所謂的聲望也是曖昧不清,只是想像成一種既像是信用度又像是權威或好感度的模糊概念?』

『而設計團隊在還沒想清楚聲望或無形資產在RICH WAR該有的形態前,就輕率地把現金流的概念套進來,再修修補補一番。那這樣子產生的無形資產,其意義又為何呢?』

而聲望流又是怎麼產生的?為什麼蓋一棟皇宮或軍營會產生月聲望流,每個月為玩家自動累積聲望?假如有『做到某件事後,聲望就會逐月自動累積』的情況,那麼理應也該有『做了某件事後,聲望就會每月自動減少』的情況發生。否則怎麼會有『壞事傳千里』的說法?

也就是說,既然有正的月聲望流,那就會有負的月聲望流。可是RICH WAR設定月聲望流至少為零,不為負。這樣的設定要解釋得通,很難--至少很難說服我。

現金流的定義很簡白實際,也容易被接受。但要將現金流的定義直接套用到無形資產和所謂『聲望』、『聲望流』上,看來就問題重重。我欣賞敢挑戰定向化、量化抽象概念的人,但這不代表我認同破綻百出的硬套,更何況這還是要用來模擬、教育現實生活的有形資產和無形資產的。

RICH WAR應該還會有擴充版問世,屆時看設計團隊如何改良遊戲。不過在那之前,除非發生什麼意外,否則我應該還是對這套遊戲興趣缺缺吧...

0 回應:

創用CC - 著作權宣告

Google AdSense