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2007年8月30日 星期四

現金流遊戲心得:關於通貨膨脹的遊戲模式

為了刺激玩家思考,很多現金流場子都會設計有別於原始規則的遊戲模式,像是非工資收入兩、三倍於總支出,回合限制,或是不可購買一元、五元股票等等。通貨膨脹也是其中一種。

通貨膨脹,亦即遊戲中的物價會隨時間而規律地成長。當玩家的老鼠棋子繞了老鼠圈一圈後,就會因「物價上漲」,強迫增加三、五百元不等的總支出--而且是長期支出!!這就好比是每三個月就會生一個小孩(你該不會以為多一個小孩,一定要花十個月的時間吧,要快速增加小孩還有其他方法--當然我指的是認養),只要遊戲過個五、六輪,大約十幾分鐘後,玩家的月現金流就會縮水將近一半。

這種模式最大的用意,無非是要玩家「體驗支出不斷增加,卻仍依賴工資收入的危險」、「儘早爭取非工資收入」,並且在操作槓桿時要更加注意日漸增加的成本。當然,這樣每三個月就增加幾百元美金的通貨膨脹是很誇張的,不過把它視作月息10%的信用貸款一樣,只是為了簡化現實規則和強化效果,這樣的解釋也還令人能夠接受。

然而,正因為「通貨膨脹」是簡化過後的規則,所以務必記得:這樣的通膨效果可能是片面的。通貨膨脹影響的不只是支出,應該也會影響非工資收入。

物價包含的範圍是很廣泛的,物價上漲除了指油價、麵粉價上漲,也可能包含洗車費上漲(洗車廠的收入增加)、外食費上漲(披薩店的收入增加)、醫藥費上漲(診所的收入增加)、房租上漲(不動產的收入增加)、投幣機售價或洗衣店費用上漲(自動化企業收入增加)、工廠機械或遊戲軟體售價上漲(兼職辦公司收入增加)...。

也就是說,通貨膨脹,照理講也會讓玩家所投資的資產收入增加(當然前提是這些資產生產商品的價格都很好調整,儘管現實不盡然是這樣)

不過很可惜,會讓月現金流減少的因素,比讓它增加的因素要多:租金上漲、油價上漲、機械售價上漲、服務費用上漲...這些都意味著資產的運作支出上漲(就像個人的總支出上漲那樣),另外通膨導致的利率提升,也代表資產的利息支出增加。(名目)收入和支出兩相比較之後,資產的月現金流也可能增加、或持平,也可能反而減少(202就有這樣的狀況)。

所以,如果難度再調高一點,進階的通膨規則可能除了要增加每人總支出外,還會波及所有資產卡片的月現金流(如果有月現金流),被迫扣除十元到百元不等--等於是一頭牛剝兩次皮啊...=_=

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