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2013年9月23日 星期一

『魔球』帶給我們的啓發--寫在運動家隊封王後

前一篇文章:『魔球』沒說的事--寫在季後賽開始前

今天早上,運動家隊於2013年賽季再次封王,以93勝63敗的戰績,確定了季冠軍的寶座。

今年我也在追運動家隊的比賽。一開始的動機只是想看運動家隊特別從日職挑來的好手中島裕之會有什麼表現。雖然結果讓人失望,但今年的運動家隊還是如去年一樣充滿了驚喜。

封王之後,馬後砲的讚美肯定如梅雨後的黴菌般茲生。就趁著封王當晚先馬後砲一篇:

『魔球』帶給我們的啓發 XD


2012年10月11日 星期四

「富爸爸,窮爸爸」破產?!

今天的新聞:「富爸爸,窮爸爸,破產的爸爸」

新聞的標題駭人,但其實沒那麼誇張:

當初羅伯特透過「富裕國際有限公司」的名義,與行銷公司The Learning Annex簽約,運用它的行銷平台來安排部分的演講課程。後來The Learning Annex沒收到行銷費用,對簿公堂後,法院判「富裕國際有限公司」須賠償2,400萬美元。而「富裕國際有限公司」此刻早就沒錢,直接宣告破產。行銷公司的負責人一氣之下向紐約時報爆料,就演變成現在這局面。

所以,這只是羅伯特技術性的運用法律,規避掉鉅額行銷費用及罰款。羅伯特仍然是個「富爸爸」,破產的是「富爸爸的公司」。只要別看所謂的道德,這是一堂很好的財商課。

2012年10月3日 星期三

「魔球」沒說的事--寫在季後賽開始前

我從幾個月前開始關注奧克蘭運動家隊的賽事。那時候球季已經過了一半,而他們離分區冠軍遊騎兵隊還有6.0的勝差。一般來講,從球季中途要彌平這種差距甚至超前,很難。這代表要勝過冠軍7場比賽,或比冠軍多勝其他球隊13場比賽。而冠軍隊伍怎可能任憑予取予求?

沒想到,到今天 (10月3日) 已經變成這個局面了:


「魔球」大逆襲 運動家明天可能封王



運動家隊其實在台灣還滿吃不開的。沒有王葛格、陳葛格的加持,運動家隊就只有贏球的時候會登上雅虎新聞的網頁版面一下子。一般講到運動家隊,就只有「魔球」,然後呢?沒了。

但是,「魔球」的背景是2002年的運動家隊。現在的運動家隊也還是能打出「魔球」嗎?

事實上,「魔球」運動家隊,從2002年起只有打進季後賽兩次,而2007~2011年的勝率都在5成以下。如果魔球主角Billy Beane的目標就如原著所述:將運動家隊帶進每年的季後賽,那麼最近5年來這目標一直沒達成過。

所以說「魔球」失靈了嗎?或是「魔球」從一開始就不存在?

2012年8月31日 星期五

現金流遊戲心得:淺談RICH WAR

台灣有出版其他跟風現金流101的遊戲,像是緣鏗一面的某台灣現金流遊戲、保富的IPO、還有最近的RICH WAR。IPO是自成一個新遊戲,而RICH WAR則是強化美工,並套入幻想主題情境的現金流101。

不過,老實說,我欣賞IPO,但是對RICH WAR提不起興趣。

正確的說,我原本對RICH WAR有所期待,但是看到它的公開遊戲導引後就興趣缺缺了。

就遊戲方面,IPO應該歸類在地產大亨的變化版,有它獨有的趣味和教學意義。而RICH WAR則是照抄101的老鼠圈系統,披上奇幻的主題外衣,因此難免要被拿來跟正港的現金流101來比較,但我不覺得RICH WAR比現金流更有趣。

我覺得它不有趣的原因是:雖然是照抄101,RICH WAR有試著做出與現金流不一樣的特色,但除了雙路線系統以外,其他創新的部份都只做了一半。

首先是它的美工。那張手繪風的地圖好精緻好漂亮,卡片也做得比101的卡片好看。Q版人物棋子雖然沒那麼奇幻,但也比101那些動不動就被折斷耳朵的老鼠們要精緻。

可是財務報表就弱掉了。和101同類的黑白粗黑框線表格圍成的報表,跟那些精緻的地圖和人物棋子完全不搭。那感覺就像是看到魔戒裡帥氣的精靈弓箭手,腳上卻穿了雙藍白拖一樣。此外,聲望銀行的設計,只是把101銀行的概念照樣造句改過,但『透過銀行來借貸聲望』感覺很怪,聲望的利息更是難以解釋。


2012年8月15日 星期三

節譯:訪問遊戲設計師Richard Garfield

(原文來源:http://opinionatedgamers.com/2012/07/02/the-art-of-design-interviews-to-game-designers-20-richard-garfield/

前言:Richard Garfield,Magic創始者


問:你所設計的遊戲中你最引以自豪的是哪一款?

答:我不先講Magic就太假了。Magic是很成功的遊戲。但大家都把我和Magic聯想在一起,所以我想提出另一款大家不會聯想到我,但我卻很引以自豪的遊戲:What were you Thinking,這是款一整個失敗的派對遊戲。市面上有一堆類似的遊戲,但我還是很喜愛它。它的基本精神 (用紙筆就可以玩) 是一個玩家問問題,然後所有玩家寫答案。當有玩家的答案相同時彼此都得一分,得分最低的玩家計一次失敗,有玩家失敗三次就出局,遊戲結束。這遊戲看起來很像Family Feud (一個電視益智節目),但更有趣,因為你是要領先你的親朋好友,而不是些沒名字的電視觀眾。



問:我很訝異,你真的很愛派對遊戲。

答:是啊。我很沉浸在那些能網住一大堆不同層級的玩家的遊戲。這也是我很著迷Werewolf / Mafia 類型遊戲的原因之一。我看到人們傾向在既有的遊戲上追加擴充版本,就像我想對The Great Dalmuti所做的一樣。

我做的另一個未出版遊戲是個問答遊戲。Ken Jennings曾寫過一本關於問答遊戲的書,讓我回想起以前那些很棒的問答遊戲。好的問答遊戲應該要很吸引大眾,畢竟每個人都有他專精的知識領域。它也應該能允許外部的討論,就算大家對那領域的知識很缺乏也一樣。它也應該要能夠引發玩家能自然地彼此合作並發掘樂趣。但很可惜的,一般提到問答遊戲就想到某些專門生澀的知識以及無趣。至今我還找不到出版商對於我的問答遊戲感興趣的,即便我有些點子可以讓它廣受大眾喜愛也一樣。也許我該自己來出版...



問:說到「自己來出版」,你認為「自費出版」和「創業平台」怎麼樣?你覺得這對遊戲產業是個好機會或是問題所在?你覺得尋覓出版商的需求會影響設計師的創作到甚麼程度?而自費出版和創業平台又會在這方面造成甚麼影響?

答:我對從創業平台冒出來的大多數遊戲感到失望。我想,多一條出版的管道總會讓玩家很興奮,但是出版商的角色卻不是能這麼容易抹煞掉的。這些(創業平台的)遊戲聽起來很棒,有些地方很酷,但最終仍禁不起一再地玩。如果那些設計師有找出版商合作,他們應該有機會把這些遊戲琢磨得更好。

但話說回來呢,我是鼓勵新手設計師自費出版,不是為了賺錢,而是要了解整個市場怎麼運作,並讓出版商肯認真與你談生意。很多設計師都覺得出版這檔事不會有問題,但大多數的設計師只想專注創作,不肯去了解到底出版一個遊戲要花多少時間。我聽到有很多小遊戲公司創辦人在抱怨他們很久沒得創作了。

所以,我想我很讚許(創業平台)把出版變容易了,但我也留意創業平台的發展。因為設計師經常透過創業平台推出一些很酷的內容,但大多是用Flash之類的東西寫成,沒有實物。當你得擔起所有(出版的)大小雜事,而非僅僅推出讓人感興趣的內容時,你就得認真看待出版了。



問:你認為Magic the Gathering的成功如何影響你的遊戲設計生涯?它對你是種助力抑或阻礙你的創意發展的阻力?

答:Magic the Gathering深深地影響了我的工作,且為我的職涯帶來巨大的幫助。我很懷疑如果沒有Magic the Gathering我是否還會選擇當個職業遊戲設計師,還是說就繼續待在數學界偶爾兼職出個遊戲。當然,大成功必會限制你的發展路線。我對遊戲的興趣很廣泛,但是當我做出個派對遊戲或家庭遊戲時,那些對我最忠誠的支持者並不太想去玩。這使得那些想藉我的名字行銷遊戲的出版商,對這些遊戲的評價大打折扣。我有設計過很多遊戲,但是都因為如此而引不起出版商的興趣,這使我很困擾。不過這並不會讓我灰心,因為我會一直、永遠為樂趣而設計遊戲。只要我設計出個遊戲,能讓我樂在其中並帶給我的親人朋友們一些啟發,我就會很快樂了,至於出版則只是附帶的紅利而已。



問:你所設計的遊戲都有個主題。遊戲主題在你設計遊戲的過程中佔多少的重要性?當你在構思一個新遊戲時,會先從主題還是機制著手呢?

答:說出來你可能會嚇一跳,其實我都是先想出機制,然後再找適合這個機制的主題。
我跟其他同樣(先想機制)的設計師有一點不同的是,我幾乎會全面翻修遊戲以符合我選的主題,因為我不喜歡看到有「接頭」在一個好遊戲機制和亂來的主題之間 (?) 但我很難說我會從主題或機制先做起。



問:你能分享你設計遊戲過程中的細節嗎?你通常要花多少時間來完成一個完整的遊戲?有多少時間用在微調和測試上?既然你是個「機制主義者」,這點對你的設計有帶來多少的影響?

答:我設計遊戲很慢。我一直在想點子,而且我對點子很挑剔。我會做一些只被玩過一兩次,或甚至從沒被玩過的遊戲原型。我靠直覺來設計遊戲,但在我搞懂這直覺的源頭之前我不會滿意。我想我泰半的設計現在都被擱著,這當中有些還有梗的會從抽屜裡拿出來修改好,或是加進其他遊戲中。我把大量的時間花在修修補補遊戲的基本結構上。

在我設計遊戲時,機制只有個最大概的感覺而已。我經常會停下來,從整體機制的角度去看這遊戲,並且問我自己想要在這系統中看到(玩家有)甚麼樣的行為。套進遊戲的機制,其重要性並不如我親手測試、設計後得來的經驗。



問:你似乎不太習慣合作設計遊戲。團隊作業對你而言是甚麼?為什麼你都習慣獨自設計遊戲?

答:你的觀察很確實,而且很不錯。我跟別人合作時都相處得很好,我尊重他們的意見而且很有彈性。Magic會如此成功就是因為有很多優秀的夥伴和我一起投入設計和研發,這些夥伴經常和我意見相左,卻又總是尊重並傾聽我的看法。可是我發現自己很難與人共事,因為我想事情又慢又很直覺,跟別人合作會把大家搞得都很累。我跟不上別人講話,而別人也想不透我怎麼會扯到那邊去,因為連我自己都搞不懂。

不過我很常跟Skaff Elias合作。經常有人認為他擅於研發產品,但他在設計上也常扮演重要角色。他認識我很久了,而且也知道要多給我一點時間去跟上我的想法。而我也有和其他人很棒的合作經驗,像是和Alexey Stankevich合作設計出Spectromancer。

總之,我想我適合一個人打基礎,然後等基礎完成後再跟其他研發成員一起合作。



問:在你所設計的遊戲中,找得出一個共通的標記或特色嗎?

答:我對遊戲的興趣很廣泛,所以我部分的設計風格是在新領域中探索,這樣我比較不會被限制住。當我找到一個我不喜歡的遊戲時,我通常會試著去了解是甚麼原因使它的粉絲覺得它有趣。喜歡一個(我覺得很爛)的遊戲沒有錯,只是他們能看到我沒看見的價值,而且對我討厭它的地方並不在意。

要說我遊戲中最共通的特色,那大概是我會渴望運氣和技術在遊戲裡都佔有一定的重要性。很多人認為運氣和技術在遊戲中是對立的,但是像賭梭哈,你就可以看到兩者並存,而那正是我想做的。此外,我也喜歡帶點幽默感的遊戲主題。



問:Richard Garfield的導師是誰?在遊戲設計方面,誰教給你最多事?

答:我沒有所謂的「導師」,但很多人都有影響過我。即便我沒玩過角色扮演遊戲,我還是從師法Gary Gygax和Dave Arneson開始。我喜歡Steve Jackson的遊戲,我受Sid Sackson很多遊戲和書的影響甚深,事實上,現在大多數的設計師都受其影響,只是他們或不自覺。我喜歡Robert Abbott的遊戲。我還讀過Wayne Shmittberger寫過的一本好書,書名叫New rules for classic games。



問:你覺得遊戲設計是一門藝術,還是一種工匠技術?

答:我覺得兩者兼有。我有被一些設計師搞得很火,他們很在乎所謂「藝術」,既死板又不肯學。遊戲應該像是建築,其中當然有藝術的成分,但是當你的工頭建議你改一下設計圖時,你最好知道無視這些建議的代價會是怎樣。這跟音樂或繪畫之類的藝術有很大的不同。



問:你都從哪裡擷取遊戲題材或機制的靈感呢?

答:有哪裡我找不到靈感的嗎?我告訴一些正在找好題材的設計師們去多上些不一樣的課,因為靈感可能來自任何地方。所以經濟學、演化論、和社會動態學都有可能。

我也要他們多玩不同的遊戲,特別是那些他們不喜歡但很夯的遊戲。因為去了解粉絲們為何喜歡這些遊戲可以提供你很多點子,並將你栽培成一個強大的設計師。我從研究遊戲中得到靈感過,即便是我不喜歡的遊戲我也學著去喜歡它,然後獲取其中精華,並套用到其他遊戲裡。



問:你每週用幾個小時來玩遊戲?

答:玩遊戲對我很重要。我知道其他設計師(和我的)做法不同,而我通常很單純地認同我們在風格上的差異。但在這情況下,我真的覺得不去發掘、欣賞、並了解其他設計師的遊戲是不對的。有些人會說他們不想受其他設計影響,但是對我來說,這就好像是作家說他不愛閱讀,或科學家說他不想讀其他人的學術論文。確實有些設計師可以閉關做出很好遊戲,但我覺得他們如果肯接觸其他同業的作品的話,做出來的成品會更好。拒絕接觸他人會使得設計師更像是為自己爽而做遊戲設計,而不是為了遊戲而去設計。

我每週通常花八個小時去玩其他人的遊戲和經典遊戲。



問:你如何試著將運氣導入你的設計裡,如何設計使成品不至於變成「運氣取向」?

答:有很多方法可以平衡機運在遊戲中的份量,但是對於運氣的認知定義也很重要。運氣會明顯出現在骰子或手牌上,但也有人從即時策略中、現實環境的非理性因素 (像是玩家的肢體靈活度和認知)、以及一般常識的複雜度中,發現運氣成分所在。關於最後一點,我只要問你「圓周率的小數點後第三百萬位數的數字是多少」,你就懂了:除非你是超級天才,否則你答對這題的機率是十分之一(從零到九)。但是,在這個 (猜圓周率位數) 的「遊戲」裡,運氣並不很明顯。同樣地,很多看似不靠運氣的遊戲,其實裡頭都有運氣的成分在。

在處理這些東西時,你需要很多的經驗去感覺出運氣的實際成分有多少,因為正確答案會隨著玩家的變化而改變,所以有時候即便有再多的經驗和數學知識都還嫌不夠。我的主要目標是取決一個決策點,使玩家找不到最好的答案但可以研究出方法來幫他們下決策,而遊戲的隨機變化和複雜程度又足以讓玩家對此決策抱持不確定感。

在此我要談一個很技術性的考量點:我覺得來自不同選擇的隨機會比單純贏或輸的隨機要來得好。比方說,Magic的抽牌有靠運氣的成分,也有看(玩家)可用選項的成分,這麼一來這遊戲就成功了。當玩家得等一張特定的卡片,像是,一塊領地的話,這遊戲就陷入一個非輸即贏的局面,讓玩家感到厭惡。骰子最常出現這種非輸即贏的情況,也因此資深玩家通常不喜歡有骰子。遊戲結局採線性排名次通常也是件很糟糕的事。因此,我會提防那種,比方說,得擲骰子決定攻擊成功與否,然後再擲骰子決定傷害點數多少的遊戲機制。你不需要這樣去用骰子。King of Tokyo有很多會用到骰子的地方,但是很多、很多時候擲出的骰子點數之間是不能比較優劣的。這裡頭有成功/失敗的點數,但是擲骰子的結果大半跟選項有關(而非輸贏)。

是的,骰子通常給人運氣的印象,但這並不精確。有兩種降低骰子運氣成分的方法,一種是讓骰出的不同點數難以比較優劣,另一種是簡單地多骰幾次。像玩Titan就會有大量的擲骰子機會,量大到讓遊戲乍看之下很混亂,但整體來看還是優秀的玩家更常獲勝。



問:所謂「觀眾」和「目標客群」影響你的設計過程有多少?你有為特定的客群設計遊戲嗎?

答:我設法置身觀眾當中為自己而設計,或者我設計想和觀眾一起玩的遊戲。如果我的品味和我的目標客群真的不一樣時,我發現基本上我還是可以做出滿足彼此的設計,即便我面對明顯的難題也一樣。舉個例子,我曾為一群收藏家設計遊戲,他們說他們喜歡遊戲裡有比我想的更多的政治談判,基本上這代表說他們要玩的收藏遊戲會是很「政治化」的,但是當我推薦給他們一款沒有太多談判,卻還是有明顯且在合理範圍內的互動的遊戲時,他們很開心。所以他們並不是想要高度的政治談判遊戲,而是高度的互動遊戲。



問:我看過很多10-12歲的小孩在玩Magic,你曾想到過這遊戲會在年輕族群中這麼成功嗎?

答:這有點超乎我想像,我本來預期我的玩家會在12歲以上。市面上鮮少有12歲的孩子不能玩的遊戲,所以我以為只要內容OK,就算是超複雜的遊戲還是可以說適合12歲以上。



問:哪些(其他人發明的)遊戲你希望能是自己設計的呢?

答:不一定。有很多遊戲我都很欣賞,也很希望是我當初把它設計出來,但這也代表有一大堆雜事要做。所以我可以感受親自下廚的樂趣,也可以享受給別人招待的樂趣。我喜歡下廚,下廚讓我感到與眾不同,但我不會拒吃別人端出來的好菜或忌妒別人的好廚藝。當我坐下來體驗別人設計出的好遊戲,想到那遊戲背後一堆我不必去做的事,我就感到無限的喜悅和感恩。



問:如果要挑三個Richard Garfield的遊戲,以代表Richard Garfield這個人,你會選哪三個?

答:我得把Magic擺在最前面。接著是Robo Rally。然後是King of Tokyo。



問:你同意用一句話來總結Richard Garfield的遊戲風格,就是「完美結合機運和技巧,富有穩固的機制、強烈的主題,和獨特的互動性的遊戲」嗎?

答:很公平。使玩家之間保有明顯的互動,但不讓政治性在遊戲中佔太多份量,這對我是場恆久的奮鬥。說到這,我在遊戲中套入政治的方法,就是設定每個玩家可以找其他人碴的上限。



問:你為何開始設計遊戲?又為何還是樂於設計遊戲?

答:我是敬畏Dungeons and Dragons讓我見識到它能帶來的可能性。我是這麼覺得:雖然遊戲市場已隨著電子遊戲和歐式遊戲而發達起來,但隨著遊戲設計持續進步,這領域仍然像是塊西部大荒野,不像電影業或音樂產業已經有很長的研究歷史。



問:你覺得這個部落格(Opinionated Gamers)應該要談談整個遊戲產業,包括設計師、市場、出版商、和遊戲點子,或者這裡只要單純談遊戲就好呢?

答:我覺得應該都談。簡言之,如果我們想要遊戲產業能做到像電影業或書籍出版業那樣,我們就得討論這個產業的所有面向。



問:所以,你建議我也該去訪問出版商,去聽聽他們對遊戲市場的未來走向和他們對設計師的偏好?

答:對。出版商是這個產業拼圖中很重要的一塊。出版商會尊重設計師的意志,而我想設計師通常也要尊重出版商的回饋並試著去做到。



問:你對於年輕的設計師有甚麼建議?

答:盡量練手藝、玩多一點遊戲。去玩些你不會第一眼就看上的遊戲,然後去研究為什麼粉絲會這麼喜歡它。去玩些像是西洋棋或dominoes之類的古典遊戲,它們是我們的遊戲文化重要遺產。玩時要帶有批判,但別忘了樂趣。注意玩家抱怨的地方,去想想看:這遊戲能不能稍作修改來滿足這些抱怨,卻又不會損及遊戲的基本精神呢?

盡量上學受教育,廣泛得學,我不覺得我所受的國民教育有任何一處在遊戲中是沒用的。

盡量(把成品)做出來,讓你的遊戲能讓其他非親朋好友來測試。要經常找出最好的設計,你得學會區分出哪些樂趣是玩你的遊戲所帶來的,和哪些是玩所帶來的。跟親朋好友測試很難做到這點,他們也許光是能聚在一起就很開心了。

2012年8月13日 星期一

節譯:訪問遊戲設計師 Eric M. Lang

(原文來源  http://opinionatedgamers.com/2012/08/13/the-art-of-design-interviews-to-game-designers-21-eric-m-lang/)


前言: Eric M. Lang,FFG (Fantasy Flight Game) 設計師之一

問:你可謂頂尖的「美式」遊戲設計師。在你設計的遊戲中,你最自豪的是哪一款?為什麼?

答:Chaos in the Old World。



問:你認為遊戲主題和機制在你設計遊戲時佔的比重有多少?

答:我不太在意所謂形式或派別。對我來說,遊戲始於景象、靈感或潛在玩家(的愛好),這些起源創造出某些特定需求,而設計是用來構築出遊戲以滿足這些特定需求。

我設計的遊戲大多是『靈感型』,而且我的靈感大多來自各種象徵意義。我很少說:『某某系統很棒,用它來做個遊戲吧』。所以,基本上你可以說我是個『由上而下型』或『主題型』遊戲設計師。不過,我認為設計遊戲必需具備穩固的機械學、遊戲學和行為心理學底子,這些基礎是遊戲設計的語言,能將你的點子和玩家體驗連結起來。

如果你把遊戲設計看作『主題』和『系統』的結合體,我認為以上兩者都很重要,(但是!)系統的重要性佔多一些。遊戲不能沒有緊密、可行的系統。但是在現代的遊戲市場,系統不能不藉由某個主題使玩家產生共鳴。最好的遊戲是形式(主題)和功能的美好結合。



問:你認為玩其他的遊戲在遊戲設計過程中有多重要?你在設計遊戲和玩其他人的遊戲各花多少時間?

答:經常玩其他遊戲是很重要的,包括原創遊戲、家庭遊戲、電子遊戲、運動、派對遊戲、甚至是純粹的爛遊戲。我每週花最基本的時間玩其他遊戲。因為我是在家工作,我以為培養出外走走和玩其他遊戲的習慣是很重要的。我絕不想失去遊戲的樂趣,不想變得與外界隔絕或是忘了如何簡單的享受遊玩樂趣。



問:你能夠舉出你一個或幾個遊戲為例,為我們示範你的設計流程:點子從哪來?點子怎麼發展成最終模式?測試遊戲要花多久時間?

答:我用『Warhammer: Invasion』做例子。這是我得意之作,以某種方式混搭了主題和系統。這遊戲的原始點子如下:我想做個『戰略管理』遊戲,勝利條件是消滅對手的據點,但達成條件的方式有很多種。我花一個月完成設計和研發流程,和FFG員工共事並試玩,修改原始遊戲的戰鬥系統,然後我把遊戲交給FFG研發小隊去做外部測試和生產。

(設計師)擁有一個優秀的支援團隊真的再讚不過了。對我而言,設計遊戲不需要是一人作業。但是設計師要去清楚掌握住整體觀點,並主導整個流程。



問:你認為團隊作業對於設計遊戲有何意義?

答:我不容易共事,但我覺得團隊合作是很了不起的事情。我的設計模式通常要承受諸多質疑,捨棄很多我覺得不錯但不夠特別的點子。我最快樂的時刻是我做的遊戲顛覆了我原本的想法,或當時業界的法則。

在團隊中,我將自己定位成個貢獻者或起重機(?)。貢獻者通常帶來微小但基本的重要貢獻,起重機則將遊戲帶向終點。在The World of Warcraft中,我是個小貢獻者,但在A Game of  Thrones中,我扮演起重機的角色。而我在Quarriors中扮演的角色則介乎兩者之間。



問:在外界看來,FFG團隊像是自成一派,擁有數個天才設計師互相激發靈感,像Google般的設計桌遊。你認為呢?

答:我倒認為FFG更像是Apple,有一個願景,並雇用大量的卓越設計師為其信徒。



問:你有喜歡FFG以外的其他公司出版的遊戲嗎?

答:Magic: The Gathering。



問:你在遊戲方面有啓蒙導師(master)嗎?

答:我在遊戲方面是自學,但有些設計師影響我很深。像是Richard Garfield,在我剛入行時,他是這世上最頂尖的設計師。從他的設計和著作中,我發現遊戲設計既非藝術也非科學,它更像是種哲學,是種透過結構化的互動來窺看世界的方法。



問:你能推薦Richard的著作和其他設計方面的作品嗎?

答:我極推薦所有設計新手去讀Richard在Duelist Magazine(Magic官方雜誌)的專欄,叫『Loat in the Shuffle』。你也可以去看他的部落格『Games with Garfield』。



問:還有其他設計師影響過你嗎?

答:Sid Sackson。他教會我最好的遊戲不是指揮玩家去互動,而是誘發玩家互動。
還有Christian Petersen。從他身上我學會要從多個不同(客群)來源汲取資訊,然後放膽去做。



問:你認為遊戲設計是種藝術亦或工藝技術?

答:我不會這樣分。我覺得遊戲帶有某種藝術性的目的,是為了向玩家提出挑戰或傳遞某些訊息。設計師和玩家共同合作,(透過遊戲) 創造出某種讓玩家感到喜悅的體驗。

遊戲是你看待世界的濾鏡。如何在多重的設定中編寫多人互動(的方式)?如何在遊戲模式中調整(玩家的)動機、競爭、合作和感覺?遊戲設計師必須是個通才,對心理學、經濟學、溝通理論、數學、行銷、社會學、甚至歷史都要熟稔。我們(設計師)必須有天馬行空的想像力和精確的分析力。我們要擷取日常生活給我們的影響,並將它帶入遊戲設計裡。



問:你說遊戲始於景象、靈感或潛在玩家。這裡的景象指的是計劃或夢想嗎?

答:我來概要解釋這三個來源。

靈感,是某個會在半夜把你叫醒來把它記下的點子。我的靈感典型通常是「如果...的話會怎樣」。

景象,是遊戲中各種特性的結合。在描繪景象時,我習慣將自己假裝成玩家之一,不太會去想太多機制上的細節:他們圍在桌旁幹嘛?他們拿甚麼東西在玩?怎麼玩?為什麼要那樣玩?他們(玩的時候)在說些甚麼?甚麼時刻會讓他們覺得很爽?

潛在玩家,是設計遊戲的目標對象。這些人在人口統計上屬於哪種層次?他們想從這遊戲中得到甚麼?這是個偏向行銷的視點,但是我在設計大多數的電腦遊戲前都最先考量這點。



問:你認為遊戲設計師需要有基礎的數學,像是所謂「遊戲理論」或是別的?

答:對,數學和科學是理性決策的基礎。數學和科學的範圍很廣,你不必當個專家,但你至少要懂得決策樹、零和或非零和賽局、有限及無限賽局、以及一些基本的理則問題像是囚犯困境和公地悲劇...等。這會讓你了解某些遊戲機制為何如此運作,產生了甚麼互動,以及是否該預留空間有利於擴充。維基百科上的「遊戲理論(Game Theory)」條目是個(提供這些知識)的起點。



問:你兩度提到心理學的重要性,你有甚麼特別的提議嗎?

答:可以從大學的基礎心理學開始。去學基本的學習和發展理論、非語言溝通理論、動機和行為理論、先天/後天人格發展理論、認知和感覺理論、行有餘力甚至可以學一點神經科學。



問:如果你能當上遊戲設計學院的校長,你會開甚麼課程?請甚麼老師?

答:基本上,我會著重在:遊戲史、心理學、人類學、社會學、近代世界史、應用數學(像是統計、機率和代數)、建築學、語言學,以及行銷學。最重要的是,我會希望這學校能充斥著實體遊戲原型、工作室、和專業設計講師。至於找誰來教我還沒想到。



問:你覺得在遊戲設計過程中,與玩家的真實互動很重要嗎?

答:對我而言,玩家就是一切。在設計過程中的每一個決定,或多或少,都要取自玩家的感受、想法、質疑、或感想。我會訂下規矩「玩遊戲開心就好」的原因之一,是因為我身為一個玩家時會很自私。我才不管這遊戲設計多偉大,我只在乎我從遊戲中得到甚麼。這遊戲要怎麼讓我開心?要怎麼讓我能和朋友得到樂趣?

我只能假設其他玩家都跟我一樣,我因此琢磨我遊戲中的每一個環節。我經常找玩家玩遊戲原型,測試假設狀況,然後繼續玩或改善(或直接放棄)。這會把設計師的Facebook搞到當機,但我就是這樣成功的。



問:你設計的遊戲中有甚麼共通的特徵嗎?

答:老實說我也不知道。我還在學,不能很有效地評斷自己的作品。這就交給其他人或市場來評斷。



問:你會用哪三個你設計的遊戲來描述你自己?

答:Mystick、Chaos in the Old World、和The Hobbit。



問:你說過「複雜的互動來自簡單的要件」、「鼓勵玩家跳脫既有的劇本,去發現他們自己的獲勝方法」,你願意再多解釋一些嗎?

答:「複雜的互動來自簡單的要件」是我用來表達我的設計模式的說法。我設計很多遊戲,其規則是用來激發更多角色屬性和能力之間激烈的互動。我最想要遊戲的複雜性是來自臨場的狀況而非事先(說明書上)的設定。比方說,卡牌遊戲的樂趣在於不同卡片能力的連結技還有合體,我會盡我所能地設計出結構嚴謹的卡片能力,但保留開放的結局讓我這設計師也無法預測結果。假如有玩家發現我從沒想到的玩法,我就知道我成功了。

至於「鼓勵玩家跳脫既有的劇本,去發現他們自己的獲勝方法」也是。遊戲教學時,我喜歡用Sid Sackson的「I'm the Boss」,讓玩家在有限的要件做出有創意的交易,但又不被無窮盡的可能性所迷惑。

我欣賞遊戲有緊湊架構的決策樹,有從已完成遊戲中逆推出來的遊戲機制。但這些遊戲不會是我的最愛。我的最愛還是保有更多開放結局的遊戲,使我身為一個玩家可以在遊戲中找到屬於自己的贏法,並會讓我為自己的發現,而不是為設計師的天才感到自豪。所以我盡可能在設計遊戲時提供玩家同樣的感受。



問:你甚麼時候開始設計遊戲?你設計遊戲的原因為何?

答:我從十歲開始設計遊戲,修改現有的遊戲來陪我祖母或學校朋友一起玩。我不知道我這麼做的原因,我就是在做遊戲。我做其他工作,要是無關乎創造或遊玩,我就會覺得不自在、想逃離。

有時,我認為具創造力的人去做他們所做的事,來解決這世上不盡人意的事。這樣看來,我做遊戲大概是因為我覺得玩耍在人生中所佔的成分應該更大、更重要。而只要我繼續製作遊戲,我就能為大家在這方向上貢獻更多的選擇。



問:你有任何給新進設計師的建議嗎?

答:確認你的動機。你是想設計遊戲來謀生?還是只想與親朋好友相處時有更多樂趣?還是你是個藝術家,想藉由設計遊戲來證明或傳達甚麼訊息?大部分的設計師兼有以上三者,但仍會有輕重之分。

你的動機決定了你的發展方向。如果你是個藝術家,我就不推薦你嘗試傳統的遊戲設計公司職員,那只會讓你太在乎飯碗而不快樂。如果你是想藉由設計遊戲成名獲利,那你最好離開社團的小圈圈,去磨練你的社交和行銷技巧。如果我的建議讓你萌生退意,那就再重新思考你的途徑,並本著你的核心動機去規劃你的途徑,這樣你會快樂些。

2012年3月30日 星期五

拆除大隊...

我最近迷上了設計自創桌遊規則,又看到這禮拜鬧很大的新聞,
有感而發之際想出一些東西來紀念這次的事件。

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拆除大隊:一場建商 v.s. 村民的決戰!

遊戲配件:棋盤一只,橫 7 格 x 直 11 格

建商側:

          警察 x 4,走四方向、左前、右前各一格
          鎮暴警察 x 3,走前二格,或左、右各一格
          警車 x 1,走前、後、左、右各複數格
          水柱槍 x 1,走前、後、左、右各複數格
          手電筒 x 2,走八方向各複數格
          怪手 x 3,走前二格,或左、右各一格
          回合點 x 20

村民側:
          村民 x 8,走八方向各一格
          家當 x 6,走八方向各一格
          部落客的V8 x 2,走八方向各複數格





















































遊戲方法:

1. 玩家2人,選擇扮演建商或村民。

2. 擺棋。建商與百姓各選棋盤一側為底線。

3. 每回合由建商先移動一子,然後換村民移一子。

4. 村民每移一子後,從建商側取走一枚回合點。

5. 任一建商棋子均可吃掉家當。

6. 當兩枚以上警察與同一枚村民相鄰時,該警察可於下一回合逮補該村民,
  吃棋並移至該村民原來的位置。

7. 當警察與兩枚以上的村民相鄰時,不可逮補村民。

8. 當村民與V8在同一直/橫線上,警察不可逮補該村民。
  該村民與V8中間有手電筒的話除外。

9. 當兩枚以上的村民與同一枚警察相鄰時,該警察無法移動或逮補村民。

10. 怪手與水柱槍可逼退單一枚村民,將該村民往同方向移動一空格,並將棋
   移至該村民原來的位置。如果該村民同方向未鄰近空格則不能逼退。

建商勝利條件:

在回合點被取盡前,將三枚怪手移動到村民側底線,或逮捕全部村民,
或使村民無路可走。

村民勝利條件:

在取盡回合點時,仍有村民未被逮補且可移動,且怪手未全數移到其底線。


其他規則:

1. 每場遊戲的回合點數由雙方議定,不一定要把20點全用上。

2. 『幻想的中國特色』特殊規則:

  a. 回合點數:10點

  b. 建商的水柱槍、警車和怪手改為坦克車,
     坦克車走前、左、右各複數格,或左前、右前各一格

  c. 坦克車可直接逮補單一或複數相連的村民。

2011年11月10日 星期四

著作權官司也有可能像這樣...

某天我來到一家沒有菜單、也沒有服務生的麵店,店門口桌上擺了好幾碗熱騰騰的麵。我肚子正餓,就端其中一碗麵去吃了。


吃飽後,店老闆從廚房走出來,說「肖連诶,你吃了我的麵,要付我一萬塊麵錢,否則我叫警察來抓你。」

但我跟老闆討價還價到付一百塊麵錢後,老闆也放過我了。

我想,老闆不請工讀生來顧店面和發傳單,光看他逮到誰吃了麵就開價要麵錢,這也是種很特別的做生意法子。

2011年11月2日 星期三

現金流遊戲心得:黃鼠狼

昨晚透過富朋友介紹,拜讀羅伯特‧清崎新著「不公平優勢」。此書在第一章節就講了:

「如果你不知道怎麼用錢,自然會有很多人圍著你說『把錢給我,我會幫你好好用它』。」

善哉此言!不只是錢,換成是任何你擁有的資源,一樣通用。在日常生活,如果你有閒暇時間不知道做啥,自然會有人要你幫他做事,或發明些「殺時間」的玩具賣給你來賺錢。在遊戲裡,如果你翻到機會卡不知怎麼運用,自然會有人出價要買這機會,或是巴著你提出合作的條件。

就好像我曾提過的那位被黃鼠狼環伺的幸運兒一樣,當她正躊躇著如何投資時,其他玩家已忙不迭圍上去獻計。當然這些建議都是為了自己的利益而提出的。

我們都是黃鼠狼。利之所趨,就像黃鼠狼在地盤上逡巡,伺機獵食兔子或老鼠。外國遊客總是讚美台灣的人情味濃厚,但人情味濃厚的台灣人,也是會為了小至停車,大至數十萬借款的利益而與鄰居大打出手。

我們有權利厭惡黃鼠狼,也有能力拒絕自己變成一隻黃鼠狼,但不能改變事實:這個世界就是有黃鼠狼環伺。接受現實後,才能做出成熟且睿智的選擇。也唯有接受現實後,才有最基礎的自衛力,看穿、抵禦黃鼠狼的威脅利誘。

2011年10月24日 星期一

(轉錄) 富爸爸新書心得:不公平的競爭

今天我遇到一位富朋友,他剛讀完富爸爸最新作品「不公平的競爭 Unfair Advantage: The Power of Financial Education」,並分享精采心得:

  「其實不公平的競爭優勢是常常存在的...如果今天有個人要買一個房地產物件花了500萬元,而另一個買家因為他擁有較多的資源...種種因素讓自己能夠以480萬買進同地點的相似物件,從一開始的成本就比別人少了20萬,那是公平還是不公平呢...客觀來說:公平的不得了!」

  「在講到不公平的競爭優勢前,富爸爸先講了很多非傳統固有的金錢觀念,也是為何有錢人會愈來愈有錢的原因。因為抱著對金錢舊有的思想去看待財富,所以每當這些人在做金錢決策時往往被這些舊有的思想給牽絆住...手上緊握著阻礙你富有的思維,卻又想達到富有的水平?」 

詳細內容請到富朋友理財筆記。 我也要去找書來看了。

2011年10月16日 星期日

現金流遊戲心得:財商黑猩猩

黑猩猩實驗是心理學知名的實驗。

心理學家將黑猩猩單獨關在一個密閉房間,在房間天花板吊一根香蕉,地上放一張板凳和一根棍子。黑猩猩在小房間裡,一開始會想跳起來徒手抓香蕉,然後失敗。再來它會站在板凳上或用棍子,但是也都搆不到香蕉。

最後,它會在沈思之後,突然抓起棍子站上板凳,成功搆到香蕉來享用。此後,只要心理學家再將黑猩猩關進同一個房間,黑猩猩就會迅速運用它所學的方法搆香蕉,毫不猶豫。

但是,如果實驗前心理學家先示範一遍給黑猩猩看過,黑猩猩就不會再嘗試徒手、站板凳或抓棍子等等會失敗的方法,而會按照心理學家的示範去做。

玩現金流學習財商,我們也是黑猩猩。在每一次遊戲,面對遊戲盤、棋子、骰子、上百張遊戲卡、以及其他玩家,為了增加收入、跳出老鼠圈,我們嘗試不同的策略,策略失敗了就修改,策略有用的話就會繼續用。到後來,我們的策略將會愈來愈趨向一致,愈來愈有效率。當然,遊戲盤比黑猩猩實驗複雜多了,所以玩家的策略不會完全一模一樣,但是會大同小異。

而如同黑猩猩實驗一樣,假如有個玩家先教我們跳出老鼠圈的玩法,我們就會按照這玩法,跳過許多嘗試錯誤的路程。

不過我可沒保證這是好事或壞事。


2011年10月11日 星期二

為什麼我選擇美股?

在現金流同好裡,我應該是少數選美股做資產組合的人。


會選擇美股有部份是時空環境因素。我決定湊錢進場時正在美國念MBA。既然當時人在美國,自然是關注美國市場較多,也因此就選擇美股標的。那時正值2008年初,金融海嘯,躬逢其盛。

後來回到台灣,我還是著重在美股。選擇美股納入資產組合的好處很多。

華爾街開市時正是台灣的夜晚,所以操作美股不會妨礙到我白天工作,甚至也不會妨礙到我日常生活。我想操盤的話就登入賬號,下幾張限價單,然後關掉網站回頭做自己的事。前後時間通常是十分鐘左右。

美股以股數為單位而非張數,所以可以買零股,資金門檻比台股低。

美國股市畢竟經歷過一百多年的大風大浪,在投資環境及法律規章方面都很健全。

美股可以透過網路折扣卷商下單,手續費至多台幣兩百元上下。

將資金放在美股賬戶,就算都沒有下單,利息也比放在台幣戶頭有利。

當然美股也有門檻。申請網路券商的賬號就是個門檻,買賣股票的規則要重新學過也是門檻,對市場陌生也是門檻,匯款手續繁複且費用高昂也是門檻。但美股券商重視華人市場,近年來越來越多券商將網站中文化,降低不少門檻。而且越來越多人提供美股投資教學,教我們如何選擇券商、註冊、網站操作、退稅...等。

至於如何進場操作,網路上很有名的綠角財經筆記有很詳盡的圖文解說。而且最近綠角也有在北中南開班授課。

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